lunes, 4 de abril de 2016

El programa "Hoy no circula" también incluirá a peatones y ciclistas.

El Gobierno de la Ciudad de México y la Secretaría del Medio Ambiente de la misma emitieron esta mañana en el Diario Oficial de la Federación un comunicado en el que se señala que el vilipendiado y controversial programa "Hoy no circula" incluirá no sólo a vehículos, sino también a los miles de peatones y ciclistas que día con día transitan por nuestras calles, avenidas y ejes viales.

La medida, según lo referido por los titulares de las dependencias antes mencionadas, surge del hecho de que, como transeúntes, los ciudadanos también representan un porcentaje importante de la emisión de gases contaminantes que son perjudiciales para nuestra atmósfera. Esto aunado a los deficientes hábitos alimenticios del grueso de la población y la alta incidencia de alteraciones gastrointestinales asociadas con los mismos. Así mismo, la posición del cuerpo al estar pedaleando pudiera conducir a eventos adversos que se pretende minimizar lo más posible.

Por tales motivos, y apelando al buen juicio y consideración de los habitantes de esta gran urbe, las autoridades han dispuesto que, a partir de este 5 de abril de 2016, el "Hoy no circula peatonal y de ciclistas" entrará en vigor y se ejercerá de la siguiente manera:

Si tu apellido paterno empieza con las letras de la A a la E, no circulas los lunes.
Si tu apellido paterno empieza con las letras de la F a la J, no circulas los martes.
Si tu apellido paterno empieza con las letras de la K a la O, no circulas los miércoles.
Si tu apellido paterno empieza con las letras de la P a la T, no circulas los jueves.
Si tu apellido paterno empieza con las letras de la U a la Z, no circulas los viernes.

El gobierno les solicita a los peatones y ciclistas que porten, a la altura del pecho, una copia ampliada de su credencial de elector y, en caso de ser menor de edad, de su acta de nacimiento (esto se debe a que el programa de verificación peatonal/de ciclistas aún se encuentra en desarrollo y se espera que comience a funcionar en 2017). En ambos casos deberá procurarse que el nombre sea perfectamente legible, esto con el fin de evitar confusiones para los elementos de la SSP que estarán vigilando y oportunamente aplicando sanciones a quienes no cumplan con esta nueva disposición.

¿Qué va a suceder con los fines de semana?

Si su dieta durante la semana se salió de toda proporción y usted considera que su cuerpo se ha convertido en una amenaza para la sociedad (grado arma biológica), entonces se recomienda que no circule el sábado y lo haga con discreción el domingo, procurando permanecer el mayor tiempo posible en interiores y alejado de personas que pudieran verse afectadas. Incluso, en ciertos puntos de la ciudad que se darán a conocer durante esta semana, se estarán obsequiando cajas de cerillos y velas para contrarrestar cualquier efecto dañino que pudiera producirse al interior de viviendas y áreas comunes. De cualquier manera, y para evitar abusos, se estarán realizando los estudios de laboratorio necesarios de manera gratuita (a diferencia de la verificación vehicular) en las 16 delegaciones  para que aquellos interesados en conocer su índice de peligrosidad, puedan informarse y actuar en consecuencia.
NOTA IMPORTANTE: Los engomados 00, ni de ningún tipo, existen en esta modalidad, favor de no insistir.

Es importante señalar que esta medida estará vigente por tiempo indefinido, ya que será necesario evaluar su efectividad individual y de manera conjunta con el programa "Hoy no circula" vehicular. Se espera que éstos y otros esfuerzos permitan que, trabajando en conjunto, contribuyamos al mejoramiento de la calidad del aire en el Valle de México y, quizás de manera indirecta, a una mejor cultura de alimentación para los capitalinos.

NOTA TODAVÍA MÁS IMPORTANTE: Toda la información contenida en esta publicación es totalmente falsa y fue elaborada únicamente con fines de entretenimiento.

René Molina.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Vaivenes

El parabrisas comenzaba a saturarse con pequeñas gotas que poco a poco dificultaban la vista. Quise esperar hasta el último momento para accionar la palanca de los limpiadores y aclarar de una vez por todas la visión; esperé y esperé por varios segundos, deleitándome con esa multitud de diminutas lupas que, como células, se unían unas con otras formando un tejido cristalino que me fascinaba derramándose en delgados hilos. Ya sin tener alternativa y para evitar un inminente accidente, por fin estiré los dedos y con un rápido vaivén todo ese húmedo paisaje quedó atrás.

No tuvo que pasar mucho tiempo para que una nueva historia acuática comenzara a escribirse frente a mis ojos. Parecía como si el agua se aferrara a darme ese hipnótico espectáculo que me llevaba de manera casi irremediable a la meditación. Hubiera bastado sólo un instante para caer en ese abandono de la realidad del que todos somos presa de vez en cuando, ese trance en el que nuestra mirada se fija en algún punto y en el que resulta complicado reincorporar la mente al mundo.

Así que nuevamente me dispuse a borrar del panorama ese mosaico distorsionado y a crear una nueva oportunidad para empezar desde cero, pensando que tal vez así es como funciona la vida: debemos despejar la escena y seguir adelante con nuestras memorias a cuestas, entregándonos a la idea de que se tiene que vivir hacia adelante y de que, si pretendemos voltear hacia atrás, debemos hacerlo con extremo cuidado y sin soltar el volante.

Mi vida, tu vida, de alguna manera es una colección de vaivenes como los que ejecutan los limpiadores de un parabrisas bajo la lluvia. Vamos de un lado a otro y a nuestro paso arrastramos experiencias que permanecen impregnadas en el cristal o se pierden en el olvido; nos renovamos y volvemos a empezar, limpiando el exceso de agua en forma de remordimientos y culpas que, de no ser eliminadas, no nos permitirían apreciar el camino por recorrer. Se trata de un proceso que debemos llevar a cabo periódicamente, ya que desafortunadamente es inevitable que nuestro vidrio se vea invadido por esas pinceladas acuosas, molestas pero a la vez poseedoras de gran inspiración.

Como buen limpiador de parabrisas, sé de dónde vengo y hacia dónde voy. Tengo una trayectoria fija de la cual no quiero desviarme y sirvo un propósito claro y explícito. Esos repetidos vaivenes me llevaron tan lejos que pude reflexionar acerca de mi existencia. Me quedo con la sensación de que la belleza de lo que nos rodea la definimos nosotros, como observadores, y no las cosas por sí mismas. Me siento bendecido por poder apreciar tales maravillas.

Gracias por leer y que Dios te bendiga.

René Molina.

jueves, 29 de octubre de 2015

¿De dónde viene la "cámara húngara"?

Gracias a una muy completa investigación realizada por Arturo Ortega Morán y publicada en su blog "Cápsulas de lengua" (https://capsuladelengua.wordpress.com/), el cual recomiendo ampliamente, hoy tenemos una respuesta. Sin embargo, como lo hizo el autor en cuestión, primero descartemos algunas teorías:

1. No proviene de la famosa "Batalla de Berna" protagonizada por Brasil y Hungría en el Mundial de Futbol de Suiza en 1954.
https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_Berna

2. Tampoco la inventó Fernando Luengas. Es más, su uso en el deporte ni siquiera es de origen mexicano.

Más bien tiene su origen en ciertos eventos violentos que se registraron en la Cámara Húngara de Diputados entre los siglos XIX y XX.

René Molina.

Gracias por leer y que Dios te bendiga.

Batalla de Berna

martes, 20 de octubre de 2015

Volver al presente...

Hace ya 30 años que la trilogía basada en los viajes en el tiempo vio la luz por primera vez. Dirigida por Robert Zemeckis, Volver al Futuro dejó una marca en toda la generación ochentera que fantaseaba acerca de cómo sería el mundo con la llegada del nuevo milenio.
Dichas fantasías provenían, en su mayoría, de lo que en aquella época podía verse en los diferentes medios de entretenimiento (sobra decir que la Internet aún no existía... bueno, ya lo dije de todos modos), como la televisión y el cine. Todos nos emocionábamos con naves espaciales, pistolas láser, teletransportación y toda clase de artefactos con una tecnología que sólo podía existir en aquellos mundos.
Las aventuras de Marty McFly y del Doc Brown vinieron a darnos una perspectiva muy interesante de las implicaciones del llamado "Efecto mariposa". Con tres guiones magníficamente escritos y detalles perfectamente bien cuidados, Bob Gale y el mismo Zemeckis dieron vida a una historia que, a la fecha, nos pone a pensar en aquellas cosas de nuestro pasado que quisiéramos cambiar, para después viajar al futuro en nuestro DeLorean y ver los resultados.
Especialmente quisiera poner bajo los reflectores la segunda parte, ya que precisamente hoy, 21 de octubre de 2015, es el día al que viajan los protagonistas desde 1985, encontrándose con una Hill Valley totalmente inmersa en la automatización, imágenes en 3D y cafeterías ochenteras atendidas por versiones virtuales de Michael Jackson, entre otros.


Es más, mucha gente se ha dado a la tarea de averiguar qué tan acertadas son las predicciones que la cinta hizo en su momento, es decir, en 1989. Aquí algunas de ellas:

- La presencia de cámaras de todo tipo en todos lados.
- Más influencia asiática en los Estados Unidos.
- Pantallas planas montadas en las paredes.
- La posibilidad de ver varios canales de televisión a la vez.
- Sistemas de chat en video.
- Uso creciente de cirugías plásticas.
- Pantallas de visualización montadas en la cabeza.

Por otro lado, pueden verse muchas otras cosas que siguen sin existir (nótese que no las descarto), como la famosa "Tabla flotante" (Hover Board), que fue el objeto de una campaña reciente en donde varios famosos (incluyendo a Christopher Lloyd) hicieron una demostración en la que podía verse uno de estos objetos en funcionamiento. Lastimosamente, después se confirmó que era sólo una broma.

Los coches voladores también son una constante en el filme, y al respecto el mismo Bob Gale comentó en el documental "Tales from the future: Time Flies": "Sabíamos que no íbamos a tener coches voladores para el año 2015, pero, ¡Dios!, teníamos que tenerlos en nuestra película".

Otros objetos que muchos desearíamos tener son los tenis que se abrochan solos, la ropa con sistema de secado automático y el hidratador de comida, por mencionar sólo algunos.

Tal vez la más famosa de las predicciones que esta extraordinaria secuela nos presentó está relacionada con el beisbol: los Cachorros de Chicago ganan la Serie Mundial del año 2015, lo cual está en vías de hacerse realidad. Esta especie de chiste no fue incluido como un detalle aleatorio, sino debido a la larga racha sin ser campeones (desde 1908) o de llegar siquiera a la Serie Mundial (desde 1945) del equipo oriundo de la ciudad de los vientos.

Finalmente, aquí algunos datos curiosos:

- Claudia Wells, quien interpretara el papel de Jennifer Parker en la primera parte, no pudo seguir en la segunda debido a que su mamá se enfermó gravemente. La reemplazó Elisabeth Shue, con lo que la escena en la que Marty abre la cochera y descubre su flamante camioneta tuvo que ser filmada de nuevo.

- Crispin Glover (George McFly) no pudo llegar a un acuerdo con los productores, por lo que también fue reemplazado en la secuela por Jeffrey Weissman, con quien tuvieron que hacerse varios trucos visuales (como ponerlo de cabeza, por ejemplo) con la intención de que no se notara mucho la ausencia de Glover. Esto derivó en una demanda por el uso no autorizado de su imagen, la cual ganó.

- Poco antes de que fuera estrenada la segunda parte, ya se tenía suficiente pietaje de la tercera como para armar un tráiler, así que éste se incluyó al final para asegurarles a los fans que vendría una tercera entrega.

- La segunda parte recaudó más de 131 millones de dólares a nivel mundial, y fue la tercera película más taquillera de 1989 (por debajo de "Indiana Jones and The Last Crusade" de Steven Spielberg y "Batman", de Tim Burton).

- Originalmente no se tenía la intención de hacer una secuela. Zemeckis dijo que la haría sólo si Michael J. Fox y Christopher Lloyd aceptaban estar en ella... y así fue.

- Al empezar a escribir el guión de la segunda parte, Gale y Zemeckis se arrepintieron de haber puesto a Jennifer en el DeLorean al final de la primera, ya que tenían que hacer una historia que la incluyera.

- Gale escribió la mayor parte del guión, ya que Zemeckis estaba haciendo "Who framed Roger Rabbit".


Dicen que no hay plazo que no se cumpla, y hoy lo estamos comprobando. A treinta años del estreno de la primera parte, a veintiséis de la segunda y a veinticinco de la tercera, podemos decir que la trilogía de "Volver al Futuro" ha envejecido dignamente y siempre es grato volver a disfrutarla tanto en idioma original como en su versión doblada al español, razón por la cual hoy "volveré al presente" en una función nocturna especial.

Gracias por leer y que Dios te bendiga.

René Molina.


Nota: La mayoría de los datos y las imágenes fueron tomados de Wikipedia.

jueves, 8 de octubre de 2015

Del arte perdido de escribir a mano

El tomar un lápiz o una pluma para escribir una carta, mensaje, memorándum o cualquier clase de comunicación escrita es una práctica que ha entrado en gran desuso. En estos días nuestras mejores armas son nuestro dedo índice, ya sea sobre la pantalla táctil de algún dispositivo o haciendo clic sobre los botones de un mouse, o todos nuestros dígitos martillando sobre un teclado; el caso es que aquella vieja costumbre de escribir con la mano hasta que ésta se entumiera se está perdiendo en muchos ámbitos de la vida.
 
Tal vez la escuela esté todavía a salvo, ya que los estudiantes aún toman apuntes "a la antigua", aunque es cierto también que el uso de laptops o tablets es cada vez más común. Entramos por tales motivos en un debate similar al de los medios impresos contra los digitales (llámense libros, periódicos y/o revistas), en donde cada cual, según su preferencia, defenderá o condenará tal o cual plataforma. Sin embargo, debemos reconocer que ambas tienen sus virtudes.
 
Concentrémonos en la escritura a mano y, concretamente, en la escritura de cartas. No sé si hoy en día los jóvenes (es decir, más jóvenes que yo) aún acostumbren sentarse frente a una hoja arrancada de su cuaderno Scribe de cuadro chico para plasmar unas líneas dedicadas a esa persona que les gusta del salón, haciendo un gran esfuerzo por usar su mejor letra e intentando hacer perfectos y simétricos dobleces en la hoja una vez que la misiva ha sido terminada. Se trata de todo un protocolo, sobre todo si eres (o eras) de aquellos que gustaban de hacer alarde de sus habilidades para el origami en la presentación de sus cartas. Recuerdo que me tocó ver varias que ni ganas me daban de abrir con tal de no descomponer su intrincada estructura. Mención aparte merecen aquellas que no estaban escritas de forma convencional, es decir, de izquierda a derecha y de arriba a abajo; las había en espirales, siguiendo el contorno de la hoja y hasta con tintes caligráficos; otras incluso contenían pistas para el lector, las cuales se debían seguir al dedillo para poder entender el mensaje completo.
 
Ignoro igualmente qué tantas personas de cualquier edad siguen carteándose, en un acto aferrado por conservar esa cosquilla que provoca romper el sobre, sacar el contenido y desdoblarlo para darle lectura; ojo, no estoy hablando de correspondencia bancaria, la cual en muchas ocasiones ni siquiera nos molestamos en abrir. No, me refiero a esa carta del amigo que se fue a vivir a otro país, de esa prima que hace mucho no vemos, de esa persona que dejó algo de sí en el trozo de papel que sostenemos con emoción y nos precipitamos a abrir. Precisamente las instituciones bancarias y de servicios han mantenido vivo el correo postal, entendiéndose que ahora es muchísimo más fácil, rápido y barato hacer contacto con la gente de maneras menos rudimentarias; más la verdad es que a veces se extraña ese momento en el que uno tenía que ensalivar el timbre, pegarlo e introducir el sobre en un buzón. ¡Los buzones! Ésos también son artefactos que parecen pertenecer a una cultura antigua en la que no existían ni Uber ni Netflix o cosa parecida.
 
El hecho es que, aún con los avances tecnológicos y la penosa omisión de las reglas ortográficas justificada por el hecho de que "nada más es un mensaje, no es un documento importante", la actividad manuscrita lleva consigo múltiples satisfacciones y el impacto que causa en el destinatario tiene un encanto que difícilmente puede transmitirse a través de Whatsapp o un mensaje privado de Facebook. No dejemos que todo el material escrito que produzcamos se limite a medios electrónicos (como el que ahora estoy usando, porque uno también tiene que adaptarse a los cambios) y se pierda en el olvido como está ocurriendo con el correo postal; no sea que, en unos cuantos cientos o miles de años, la gente que estudie nuestra civilización se encuentre la carta que Juan le escribió a Yatziri en segundo de secundaria, ésa en la que le confesaba que era la chica más hermosa que jamás hubiera visto y le pedía que fuera su novia, y que firmó con un corazón atravesado por una flecha y con las iniciales "Y y J" en su interior, y lo vean como algo arcaico y misterioso que nada tenga que ver con las formas de comunicación de la época.
 
Gracias por leer y que Dios te bendiga.
 
René Molina.

lunes, 27 de julio de 2015

¿Alguna vez te has preguntado para qué es ese pequeño orificio que tienen las plumas BIC?

Se trata de instrumentos de la vida cotidiana y han estado con nosotros por generaciones, sirviendo distintos propósitos que en ocasiones nada tienen que ver con escribir: regresar una cinta, lanzar papelitos humedecidos con saliva (la famosa cerbatana escolar), sujetar el cabello, etc. Incluso te puedo contar que un profesor que alguna vez tuve nos dijo a mí y a mis poco experimentados coetáneos que, retirándole los tapones anterior y posterior, la carcasa de plástico se podía utilizar para practicar una traqueotomía. Evidentemente nunca nos animamos a comprobar esta teoría, pero tampoco la descartamos.

En fin, el famoso orificio que debíamos cubrir con el dedo para que nuestro proyectil saliera disparado con mayor fuerza no está ahí por casualidad, sino con la intención de equilibrar la presión dentro de la pluma. Seguramente te ha pasado que la tinta se chorrea y queda dentro de la carcasa (en el mejor de los casos); esto ocurre generalmente porque el famoso orificio está obstruido, ya sea por un trozo de cinta adhesiva en el que se lee "René Molina, 3ero B" o por cualquier otro material. Es probable también que la tinta sí salga de la carcasa, causando un batidillo bestial y, en cualquier caso, dejando "el boli" casi siempre inutilizable.

El hecho es que estos aparentemente simples artefactos se diseñaron tomando en cuenta muchos factores, incluso algunos que parecieran no muy convencionales. Por ejemplo, ¿has notado que los tapones también tienen un orificio en su extremo con menor diámetro? (Sí, está bien, busca una pluma y compruébalo, seguro tienes alguna a la mano). Tengo entendido que la incorporación del mismo es más o menos reciente, pero el hecho es que funciona como un paso de aire en caso de que, remotamente, alguien se trague el tapón por estarlo mordiendo o jugando con él. No soy partidario de tales prácticas, pero al menos en el caso de estos tapones en particular, se nos garantiza que no tienen consecuencias letales. Sin embargo, puede darse el caso de que el mordisqueo alcance un grado tal que el "orificio salvavidas" simplemente ya no funcione como se tiene pensado.

Gracias por leer y que Dios te bendiga.

René Molina.

miércoles, 8 de julio de 2015

8 años...

El relato que estás a punto de leer involucra valentía, esperanza y, sobre todo, amor. Se trata del momento en el que dos vidas cambiaron para siempre, en el que dos caminos se volvieron uno solo que ahora se dibuja interminable en el horizonte del tiempo.

Todo comenzó a cocinarse con una cita tiernamente manipulada, con preguntas inesperadas y desconcertantes y momentos de titubeo e incertidumbre. ¿En dónde desembocó este río de sensaciones? Ni más ni menos que en el encuentro de dos pares de labios... tal cual lo lees.

Él, en su calidad de hombre atrevido e intrépido, no pudo más y sucumbió ante los encantos de la bella damisela que amablemente se había ofrecido a llevarlo a su casa en su automóvil. La besó con cierto temor pero un corazón desbordado, y sus ojos, después del beso, permanecieron expectantes sin saber si lo que venía era una bofetada, una frase de desaprobación o algo por el estilo que lo obligara a descender del vehículo de forma inmediata o, en su defecto, un gesto que le diera licencia para permanecer en él y cosechar los frutos de su repentino atrevimiento.

Ella esbozó una de las más bellas sonrisas que él hubiera visto jamás, y aquello encendió la luz verde que nuestro héroe, ansioso y gallardo, esperaba con sumo interés. A partir de entonces, los encuentros de sus bocas se sucedieron a raudales y sus almas se conectaron con la inocencia y la cordialidad que la edad adulta, dentro de sus vicios y suspicacias, aún conserva en el corazón de cada persona.

Como en toda historia, han existido giros argumentales y momentos espinosos, pero nada ha podido contra el pacto de amor que nuestros protagonistas celebraron durante aquella tarde dominical y lluviosa de julio. Pocas cosas producen más orgullo y admiración que un amor que, cual buen vino, ha sido conservado en la mejor de las barricas: el abrigo de Dios. Él ha sido y siempre será la razón por la cual estos dos seres han podido construir, aprender, caminar y mantenerse juntos.

Hoy, a ocho años de los sucesos anteriormente referidos, ratifico mi amor y total compromiso para esa persona que, a pesar de lo que soy, me ha aceptado y amado durante todo este tiempo. Sea éste, pues, un regalo con dedicatoria especial a la mayor bendición de mi vida: mi esposa.

René Molina.

miércoles, 29 de abril de 2015

Alcancías de cerdito

¿Alguna vez te has preguntado por qué la mayoría de las alcancías son un cerdito?

La explicación no es muy elaborada ni tiene un antecedente histórico significativo, sino que sólo se reduce a la idea de que los cerdos son animales que, en su crianza, representan mucho más beneficios que costos. Es decir, tú puedes tener uno y alimentarlo hasta engordarlo y después lo puedes vender o puedes convertirlo en embutidos para tu consumo o también para comercializarlos, etc. Es una gran inversión.

Cuando rompes tu alcancía de cochinito y tomas lo acumulado para gastarlo, estás llevando a cabo el mismo proceso: aprovechando los recursos con los que "engordaste" a tu alcancía.




Caso aparte es la razón por la que en inglés a estos artículos se les llama "piggy banks". Pudiera concluirse de forma casi automática que "piggy" hace alusión a "pig", y estaríamos en lo cierto, pero no sin antes considerar que "pig" no sólo significa "cerdo" en español, sino que también se refiere al material que se usa para elaborar artículos de alfarería (barro). La gente de aquellas regiones anglosajonas acostumbraba guardar dinero en frascos o contenedores hechos de "pig" (barro), por lo que con el paso del tiempo comenzaron a llamarlos "pig jars" (frascos de barro) y posteriormente "pig banks" (bancos de barro).

Actualmente, al usar tal denominación, evidentemente pensamos más en el animal que en el material, pero siempre es importante saber que existe una diferencia.

Gracias por leer y QDLB.

viernes, 24 de abril de 2015

¿Por qué ser cristiano?


Primero tendríamos que definir qué es ser cristiano. En pocas palabras, se reduce a obediencia (Proverbios 3:1-2) y respeto a nuestro Dios (Mateo 21:37), siguiéndolo y haciendo lo que nos pide que hagamos aunque en ocasiones no lo entendamos o no sea precisamente lo que nosotros, envueltos en nuestra humanidad, queremos hacer (Mateo 26:42).
 
Ojo, no estamos hablando de llevar una vida llena de prohibiciones y restricciones, sino de completa libertad (Salmos 119:45) de permitir que el Señor nos transforme y en la que dejemos atrás todas aquellas cosas que nos hacen daño y que se alejan de lo que nuestro Padre quiere para nosotros.
 
La pregunta que da título a este texto puede responderse fácilmente si se hace alusión a la promesa de vida plena y eterna que el Señor nos hace a través de su Palabra (Juan 10:10). Sin embargo, podemos ir más allá y echar un vistazo a todas aquellas vidas que alguna vez estuvieron hundidas en el pecado y la perdición y que ahora en Jesús se han convertido en poderoso testimonio de salvación. Me llama la atención que hay personas que toman sólo algunos pasajes de la Biblia y los utilizan como fundamento para no creer, pero si lo que está ahí escrito no es cierto (según lo que ellos creen), ¿por qué se ofenden tanto con lo que leen? Mi hermano Ramón Lobo, en una conferencia que impartió para los matrimonios de la congregación, mencionó que si los textos bíblicos han de tomarse literalmente, debe hacerse con un criterio uniforme y no sólo considerando lo que “nos conviene”.
 
Es cierto que la Biblia narra algunas situaciones que, al menos yo, no termino de entender completamente y que además me parecen cruentas y violentas, pero eso no quiere decir que voy a dejar de creer o que mi fe se va a ver quebrantada por un pasaje que me impactó negativamente o que simplemente no entendí. ¿Sabes por qué? Porque cuando alguien acepta a Cristo en su corazón no lo hace sólo porque se sentó a leer toda la Biblia y después dijo: “bueno, está bien, voy a creer”. No, el estudio de la palabra es una parte muy importante de nuestro desarrollo y aprendizaje constante como cristianos (2 Timoteo 3:16-17), pero no es lo único que el Señor nos ofrece. Están también la comunidad, la oración, el testimonio, el amor cristiano, la amistad, la entrega, la forma en que todos trabajamos juntos para Él, etc.
 
Personalmente, la lectura de la Biblia ha sido una parte muy importante de la decisión que tomé de ser discípulo de Jesús, pero tuvo, tiene y tendrá siempre mucho más peso el buen testimonio que he recibido por parte de mi familia y amistades cristianas (Salmos 19:7). El conocimiento bíblico es sólo el principio de la tarea que todos los que seguimos a Jesús tenemos en la tierra. Sin duda es la herramienta más poderosa que tenemos para llegar al corazón de los inconversos y presentarles al Señor en toda su gracia y misericordia, pero debe complementarse siempre con nuestras acciones y voluntad para cumplir nuestro deber. De ahí la idea de que no se trata sólo de memorizar textos y sacarlos cuando la ocasión lo amerite, sino de realmente entender lo que estamos diciendo y darle la importancia que merece. Todo esto desde luego no significa que no haya pecado en las vidas cristianas o que se hayan vuelto perfectas, pero sin duda los que hemos dejado que Dios entre en nuestros corazones hemos experimentado una transformación que recomiendo ampliamente. El Pastor Gilberto Gutiérrez, líder de la congregación a la que pertenezco, mencionó hace poco que hay quien dice que somos cristianos por conveniencia… nada más cerca de la verdad. Y es que, ¿cómo no te va a convenir, si Dios te ofrece perdón, salvación y la eliminación de tus pecados, vida eterna y plena sólo a cambio de que creas en Él?
 
De modo que si en algún momento te has preguntado por qué eres cristiano o por qué alguien que conoces lo es, piensa que simplemente se trata de una oportunidad que no se puede dejar pasar. Dios no te pone como condición que leas la Biblia para ser salvo ni te obliga a hacer o no hacer nada, Él sólo quiere que creas en Él, y no porque eso le traiga algún beneficio, sino porque te ama tanto que quiere lo mejor para ti. Tan es así que envió a su hijo a morir en la cruz para salvarte (Juan 3:16). Piénsalo, y no te encierres en un versículo, más bien trata de empaparte más de las promesas del Señor y, entonces sí, toma una decisión más informada.
 
Que Dios te bendiga, siempre.
 
René Molina.

jueves, 5 de febrero de 2015

A Mazatlán...

Entre paredes húmedas y frías a medio pintar veo pasar corriendo a un niño regordete que a hurtadillas se cuela en la cocina a robarse algún bocadillo, y del mismo modo regresa a su habitación para sumergirse de nuevo en su mundo de inocencia. 

Percibo el calor de esas mañanas en las que el sol entraba por la ventana de la cocina, en las que no podía evitar sonreír al despertar de nuevo en ese hogar de cinco, ese hogar de ayer.

Veo las ruinas de mis recuerdos y, si me esfuerzo, aún escucho los ecos de risas, gritos y lamentos impregnados en los muros salitrosos y las puertas de madera carcomida. Se trata de una casa muy enferma, agonizante, sucumbiendo finalmente ante la desolación y la tristeza.

Sin embargo, escucho el rebote de una pelota roja en el patio, mientras me distrae el viejo radio de la cocina que emite el mejor episodio de “La Tremenda Corte”. Y la veo allí, comiendo y calentando tortillas, a la vez que a mordidas termina con un chile verde, acto que por alguna razón siempre me inspiró mucho respeto.

Veo a un adolescente corriendo de punta a punta de la casa festejando un gol, y a otro tratando de hacer coincidir las piezas de su vida, pero siempre feliz, despreocupado y concentrado en las cosas que lo satisfacen. Siempre admiré y admiro esa cualidad.

Me siento a la mesa y veo a una mujer forrando mis libros para el nuevo año escolar, escribiendo mis datos y dándome algún consejo, demandándome que cuide cada cosa y amenazándome con no comprar de nuevo algo que se pierda.

Volteo hacia la entrada y la tenue luz me dice que ya ha atardecido, por lo que ya no tarda en llegar. Finalmente aparece y me trae algún regalo acompañado de una sonrisa. Inmediatamente se pone la pijama y me pregunta cómo me fue mientras cocina algo rápido para el antojo de media tarde.

Me siento en un sillón polvoriento de la sala, muy de mañana, cuando de pronto entran corriendo dos niños a revisar los regalos de navidad que Santa les dejó. Miro fijamente al menor y me resulta imposible no derramar una lágrima al ver su rostro de sorpresa y fascinación sin haber abierto nada siquiera.

Entro a una recámara y me encuentro a un pequeño jugando un videojuego a escondidas y pendiente de que él despierte y lo venga a regañar. 

Me llega un olor a sopes con frijoles y queso que irremediablemente me lleva de nuevo a la cocina, en donde lo encuentro amasando y entonando alguna canción triste. Me preparo un gran plato de arroz con mayonesa y recibo una reprimenda, pero lo disfruto de principio a fin.

En la otra recámara me encuentro con dos manos temblorosas tejiendo con gran destreza, su rostro me regala una sonrisa y menciona algo respecto al programa que se transmite en la televisión. Su voz es fuerte pero amorosa, vibrante pero tierna.

Veo pasteles de cumpleaños y escucho mañanitas y palabras de agradecimiento en el comedor. Huelo la carne con Coca-Cola que duraba tan sólo unos segundos en la cazuela después de servirse. Veo a viejos amigos llegando con un regalo y un abrazo.

Veo muros pintarrajeados como testimonio de dos infancias desfasadas, escondites y juguetes maltratados listos para contar alguna historia, para compartir algún momento de adolescencia infantil.

Es muy curioso cómo es que uno se hace amigo de las cosas, cómo les planta una identidad cuasi humana y cómo esas cosas van convirtiéndose en líneas del relato que cada quien va escribiendo. No afanarse por lo material es una idea muy acertada, pero ¿qué pasa cuando lo material, al menos ante nuestros ojos, ya no lo es tanto?

Veo grandes partidas de baraja y dominó acompañadas de bebidas y alimentos, anécdotas, chistes y comentarios burlones que marcaron sin duda muchas noches vividas en aquel comedor y en esa mesa multifuncional en la que también se jugaba ping-pong.

Abro las cortinas de la sala y veo un camellón con afiladas piedras y plantas casi marchitas que anhelan la llegada de las lluvias (o de algún perro), y al llegar éstas, veo gente corriendo y a uno que otro osado que se para justo en mi puerta para resguardarse. Veo niños jugando futbol, fotos grupales, promesas, risas.

El olor a moho me atrae desde un clóset. Abro la puerta y no sé por dónde empezar entre tantos dejos de vida que en ese aroma viejo aún se siente palpitar. Fotos amarillentas como ventanas me dejan ver esos años lejanos en los que no existí, en los que alguien decidió rescatar instantes para que éstos pudieran posarse en los ojos de los viajeros venideros.

Pienso en sueños, en planes que nunca fueron, remordimientos que poco a poco fueron alimentándose del paso del tiempo, me impresiona cómo es que una casa vacía puede sentirse tan llena, tan rozagante de momentos, de ideas, de secretos.

Se pone el sol sobre un paisaje que en sus mejores días mostró maravillas inolvidables, y que ahora, seco y áspero, deja ver las huellas de aquellas pinceladas de sabiduría, temor, ilusión y concordia que fueron su estandarte.

Ese adiós que desde hace tanto tiempo ha coqueteado conmigo y revoloteado en mi cabeza por fin está materializándose. Me dispongo a arrancar la humedad de mi ropa, despojarme de las plantas que desobedientes crecen en los recovecos de los patios. Dejo atrás ese largo pasillo que tantas veces recorrí y libero en un suspiro las alegrías y lamentos de la vida que aquí viví. 

Mi hogar ahora es otro, y es de gran bendición, por lo que es hora de borrar este pizarrón y dejar el gis en el borde, listo para que otras manos lo tomen y tracen una nueva historia. Gracias Dios por este lugar, por todo lo que me permitiste vivir y aprender en estos rincones, por unirme con mi familia debajo de este techo en el que siempre existirán destellos de lo que fui. Gracias, muchas gracias.
  
Aquí estuve siendo uno y siendo otro es que me voy,
y sé bien que debo andar por el camino hallado hoy,
con nostalgia y nuevos bríos firmes mis pasos doy,
a encontrarme con ese otro que a partir de ahora soy.



René Molina.

miércoles, 30 de abril de 2014

Día del niño 2014

Hola:
 
Tú me conoces, aunque sé que has olvidado gran parte de lo que represento. Aclaro que mi intención no es la de recriminarte, ya que entiendo que el pasar de la vida tiene consecuencias involuntarias que nos llevan a lugares impensables y nos obligan a despojarnos de parte de nuestro equipaje para poder seguir avanzando. No sé decirte en qué momento comencé a desaparecer de tu vida; tal vez haya sido cuando empezaste a contaminarte con los vicios, prejuicios y traumas que aquejan al mundo. Hay rastros míos en tu andar, pero tú los reprimes por apegarte a esa vida seria y comprometida. Creo que necesitas soltarte un poco.
 
Debes saber que la vida es, precisamente, para vivirla, saborearla como en aquellos días en los que te sentabas en el pasto del parque y ensuciabas tu ropa, esos momentos en los que soñabas con lo simple, con lo que no se paga con dinero ni genera deudas monstruosas.
 
Debo decir que te extraño, y mucho. Lamento que ya no estén contigo los padres con los que yo estoy creciendo para convertirme en ti. A veces desde aquí logro escuchar ecos cansados de nostalgia, veo caer pedazos de sueños y siento suspiros de resignación. Sin embargo, veo y sé que eres feliz, estás cerca de Dios y tienes a tu lado a una mujer maravillosa, y aún hay dejos de mí en el adulto obsesivo y ultracorrecto en el que te has convertido.
 
El crecimiento duele. No hay tiempo para ensayar el siguiente acto; simplemente pasamos de etapa en etapa llevando con nosotros lo que alcanzamos a rescatar de la anterior. La prueba es que yo sigo aquí, escondido entre tus recuerdos como ese sello sobre el pasaporte de la vida que comprueba tu visita a algún lugar.
 
¿Cuándo te fuiste? ¿Cuándo me fui? Eso tal vez no sea lo importante, sino recordar que aunque es esencial avanzar, también merecen atención esos pequeños detalles que en algún punto del camino nos hicieron sentir vivos. Ahora existe una especie de muro de cristal entre nosotros en el que podemos observarnos y a la vez reflejarnos, recordando y sufriendo con nuestras debilidades, inseguridades y miedos más profundos.
 
Me emociona pensar que algún día seré tú, y hasta cierto punto aplaudo el hecho de que me hayas dejado atrás. Algún día seré yo quien recapitule y recuerde a ese niño que ahora soy, al mismo tiempo que tú, en tu vejez llena de nostalgia y remordimientos, me verás y añorarás hasta que cada uno de nuestros "yo" emparejen el paso y lleguen a Dios.
 
Mientras tanto, déjame empaparme de mi niñez, déjame vivir lejos de las grandes responsabilidades y del tiempo esclavizante que en ocasiones te ahoga. Déjame seguirte enviando señales que te muestren que debes visitarme con cierta frecuencia, porque sé que de esas visitas se deriva en gran parte tu calidad actual como ser humano.
 
Gracias René, feliz día del niño.

viernes, 1 de marzo de 2013

16 bits de recuerdos.


Juegos Olímpicos de Barcelona [1]
Era 1991, la década daba sus primeros pasos y con su llegada el mundo entero estaba cambiando: la Operación Tormenta del Desierto iniciaba en Irak, la gente abarrotaba las taquillas en Barcelona, tratando de conseguir boletos para la Inauguración de los Juegos Olímpicos del año siguiente y la U.R.S.S. se disolvía dando paso a la llamada Comunidad de Estados Independientes, cuyos nombres a la fecha no conozco en su totalidad.




Lupita Jones [2]
Yo terminaba la primaria mientras Lupita Jones se coronaba como Miss Universo y pasaba a la historia como la primera Mexicana en conseguirlo. Mi guerra contra el acné y la secundaria registraba sus primeras batallas mientras Boris Yeltsin iniciaba su mandato en la Federación Rusa y en Sudáfrica terminaba el apartheid de la mano de Nelson Mandela. La red del Metro de la Ciudad de México seguía creciendo y entraba en funcionamiento el primer tramo de la línea A.





En la música, el grunge tomaba cada vez más fuerza, sobre todo después de que Nirvana lanzara uno de los mejores álbumes de la historia: Nevermind (con todo y su inolvidable y polémica portada). Por su parte, el Rey del Pop estrenaba Dangerous y Freddy Mercury partía de este mundo a causa de una mala broma del destino en forma de bronconeumonía que llegaba justo al día siguiente de haber declarado que padecía SIDA. Guns N’ Roses nos regalaba los que para mí son sus mejores discos: Use your Illusion I y II, y ya se escuchaba a muchos jóvenes tarareando November Rain, Live and let die, o Don’t cry,  y expresando su admiración por Axl Rose y su largo solo vocal al final de esta última. 
Portada de Use your illusion I [3]
Metallica ponía a la venta uno de sus materiales más famosos: The Black Album. En México ganaban cierta popularidad (por lo malos que eran) los bailes con abanicos de Loco Mía, así como las insufribles coreografías de Magneto y su Vuela, vuela, y en el inconsciente colectivo juvenil empezaba a generarse la idea de que Contigo en la distancia o La barca eran temas originales de Luis Miguel. Finalmente, gracias a la Guzmán, muchos cantábamos acerca de flores de papel disolviéndose en la lluvia.

Michael Jordan [4]
La carrera de Magic Johnson en la NBA llegaba a su fin debido al SIDA. En contraste, Michael Jordan y Scottie Pippen llevaban a los Chicago Bulls hacia su primer campeonato, y Ayrton Senna (q.e.p.d.) se consagraba como el mejor del mundo en la Fórmula 1. El Puebla ganaba la Concachampions (que en aquel entonces era conocida como la Copa de Campeones de la Concacaf), y por su parte el América ostentaba el título de la Copa Interamericana (hoy extinta). En el tenis eran muy comunes los apellidos Graf, Becker, Sabatini, Agassi, Seles o Sánchez Vicario, así como Martina Navratilova o Ivan Lendl.


Robert Gallo y Luc Montaigner se disputaban la prioridad del descubrimiento del VIH, mientras que este cobraba más y más víctimas. Pero no todo eran malas noticias, ya que a estas alturas ya se habían podido identificar más de 2000 genes del genoma humano.

Terminator 2 [5]
El cine estaba muy lejos de ser un tema de interés para mí, más en este año llegaron estrenos de gran importancia, como The silence of the lambs (El silencio de los inocentes) o Terminator 2: Judgement Day (Terminator 2: El Juicio Final).

Y en cuestión de video juegos, fue en este año cuando Sega creó al más cercano competidor de Mario: Sonic the Hedgehog. Pero más allá del arribo del erizo azul, 1991 fue un gran año para Nintendo y para la industria, ya que el día que cumplí doce años (el 13 de Agosto), la compañía lanzó a la venta el Super Nintendo Entertainment System (SNES) en el continente Americano.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) [6]

Aún con la llegada del WiiU y la promesa de una consola con más potencial y más cercana a las demandas actuales, en mi muy humilde opinión, el SNES es una de las mejores consolas de la historia, ya que además de incluir el factor diversión y la creatividad que fueran tan bien explotadas en su predecesor, llevó a jugadores de todo el mundo a experimentar algo aún mejor. Se sentía realmente una evolución, un paso hacia adelante en el entretenimiento casero, con juegos espectaculares que incluso a estas alturas siguen siendo referente y en algunos casos permanecen en la lista de los mejores de la historia. Todo era mejor: la música, los gráficos, los efectos de sonido, las historias, los retos, etc. También se produjeron juegos que uno preferiría olvidar, pero lo cierto es que la cuarta generación de video juegos no puede ser recordada de mejor manera.

Funda protectora de cartuchos de SNES [7]
La arquitectura de la consola también fue mejorada, sobre todo en el sentido de que los juegos se insertaban más fácilmente, había un botón para expulsarlos, y el soplarle al cartucho para hacerlo funcionar se volvió menos común, además de que no servía de nada realmente. Las fundas protectoras también funcionaban mejor y eran más prácticas, cubriendo solo la base de los mismos.


En suma, se trató de un dispositivo por demás revolucionario que a la fecha muchos conservamos en nuestro baúl de los recuerdos (y todavía funciona), por lo que en la segunda parte de esta serie comenzaré a dedicar unas cuantas líneas (eso de “unas cuantas” es un decir) a algunas de las joyas que pudimos disfrutar en aquellos ayeres en los que las partidas online, los gamer tags y los controles con sensor de movimiento estaban muy lejos de materializarse.

René Molina

Logo del SNES [8]


Referencias de imágenes:
1.https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggEYDFGa1zEbs8I1TBRsUp4kaMXgMju0LmvCU6EW4hzzf_51Bx1Wbrz-H7lo4tZFkMU3x_P3_0un1XU2n_dgIyFiSNUZMh7uK7qzWmIAXF3LhyQ_T8uYeIEOlaU5LfeK_VnP8LN6MPOpk/s320/samaranch_barcelona92_poster.jpg
2.https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwvO8-xPkz-0_g40D1WZ2E4htSiEvGg6KKSeFeLoPHk1yi10kWBb_rjV9Y4KNYlDLUSVPR_FAyBHNfEwanEC036CPlVEcHC8BY5ShoUHjTafhhWrKlB3MMmFu3zSBVe3oCFxzv4WL6xD0L/s1600/lupita44dy0.jpg
3.http://repositorio2.masoportunidades.com.ar/ARG01/132/167/1536427/fotos//1536427_3_201251_18_11_42.jpg
4.http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/Jordan_Lipofsky.jpg
5.http://images.wikia.com/terminator/images/archive/1/14/20110513040054!Terminator_2_poster.jpg
6.https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0CQYEUdlOuhsjSGt1TFeBUlSMjp-es8QnRtAfXha7rdvlN5ueXBTca_9PNhgedP-xlHbl-CnJ_7CzrvHm1BNrlRK3f-hnGVoLD3btPJFMyu564HCp9GyFEOnYLAsQbxxj0SZnKsW8ADcI/s1600/super-nintendo-snes.jpg
7.http://www.gamesstationretro.com/images/SNES%20DUST%20COVER.jpg
8.http://files.gamerdesc.webnode.cl/200000033-9c3349d2dd/ZSNES.png

domingo, 9 de septiembre de 2012

Mis mejores 20 juegos de NES.

Después de la famosa crisis de los videojuegos a finales de los setenta y de que llegara Space Invaders a resolverla iniciando así la era de los juegos arcade, varias compañías produjeron consolas caseras.

Space Invaders en Atari 2600 [1]

Una de las más significativas, y que marcó el inicio de la llamada "tercera generación" de videojuegos, fue el Famicom producido por la empresa japonesa Nintendo. Su nombre en América fue el de Nintendo Entertainment System (NES) y se tradujo en oxígeno puro no sólo para la compañía nipona, sino para la industria en general.

Famicom [2]

Nintendo Entertainment System [3]

Por este motivo, en esta ocasión quiero compartir los que para mí fueron los 20 mejores juegos de este sistema, el cual vendió 61.91 millones de unidades en todo el mundo y se mantuvo en el mercado Americano desde 1985 hasta 1995. 

(Fuente: en.wikipedia.org)


20 - SOLSTICE: THE QUEST FOR THE STAFF OF DEMNOS (Sony Imagesoft, 1990)


Solstice [4]
De entrada les digo que hasta hoy me di cuenta de que este juego tiene un subtítulo, aunque sí sabía del mentado staff (bastón, báculo) porque obviamente es parte medular de la historia. En fin, se trata de esas joyas raras que casi todas las consolas tienen. Es un puzzle* con laberintos extensos y muy complicados en los que se deben sortear varios peligros ya sea para tomar algún objeto, activar algún dispositivo o simplemente para alcanzar la puerta que nos conduce hacia el siguiente cuarto.






Perspectiva isométrica [5]
La perspectiva es isométrica*, y es en esta característica sobre la que recae la dificultad. Resulta todo un reto, sobre todo si consideramos que para la época en la que salió no contábamos con guías por internet ni nada por el estilo. En todo caso, uno debía elaborar sus propios mapas y estrategias para poder avanzar. Honestamente no recuerdo si en aquel momento lo terminé, pero lo que sí recuerdo es que mis amigos y yo lo disfrutamos mucho.




La música es muy buena, con tonadas repetitivas pero pegajosas, y siempre que tengo la oportunidad de escucharla o de jugar, me trae memorias muy gratas.

Como nota al pie, en su momento pensé que la pronunciación de la palabra "solstice" era "solstáis", pero con los años descubrí que en realidad se dice "sólstis".

*Puzzle = género en el que se hace énfasis en la resolución de rompecabezas o acertijos, los cuales pueden poner a prueba habilidades lógicas, estratégicas, de reconocimiento de patrones, resolución de secuencias y/o de completar palabras. (Fuente: en.wikipedia.org)
*isométrico = la proyección isométrica es un método que consiste en la representación visual de objetos tridimensionales en un ambiente bidimensional. (Fuente:en.wikipedia.org)

19 - DOUBLE DRAGON II: THE REVENGE (American Technos Inc., 1990)

Double Dragon II [6]

Technos nos presenta este beat 'em up* que en mi opinión supera por mucho a la primera y a la tercera partes en todos los aspectos. Es la clásica aventura en la que se tiene que rescatar a una dama que ha caído en las garras de un grupo de malandrines, pero en su género es de lo mejor que vimos en 8 bits. La música, el final, la movilidad de los peleadores y la icónica patada giratoria en ocasiones tan difícil de ejecutar, hacen de este regreso de los hermanos Lee una delicia.





*beat 'em up = género en el que el objetivo es avanzar por distintos niveles mientras se vencen adversarios mediante el uso de golpes y/o patadas, se conoce también con el nombre de brawler.

18 - NINTENDO WORLD CUP (Nintendo, 1990)

Nintendo World Cup [7]
Este es de esos títulos que uno juega porque están "chistosos". Pertenece, al igual que River City Ransom y otros títulos, al grupo de los Kunio-Kun*, y es una de las mejores experiencias del deporte que se pueden jugar en el NES. Aunque también era posible conseguirlo por separado, generalmente se le encontraba en un mismo cartucho junto con el igualmente bueno Super Spike V'ball*.

En este caso, por la naturaleza del juego, los rasgos deformes y los cuerpos compactos de los jugadores representan el principal atractivo, además de que cada equipo tiene un tiro especial con el que muy frecuentemente se puede poner el balón en las redes. 


Tiro especial [8]

Se pueden dar cabezazos, tirarse de palomita, e incluso ejecutar las famosas chilenas. Y la cosa no para ahí, ya que con dichos movimientos es posible golpear a los oponentes y dejarlos postrados en el césped (al más puro estilo de Zinedine Zidane). Sin ser espectacular, es una opción futbolística muy divertida.







*Kunio-Kun: Se trata de una franquicia y serie de videojuegos creada por Technos Japón, cuyos personajes se han usado en títulos de diferentes géneros. (Fuente: en.wikipedia.org)
*Super Spike V'Ball: Título de voleibol playero muy dinámico y divertido que a pesar de su sencillez es de las mejores opciones disponibles de este deporte.

17 - GOAL! (Jaleco, 1989)

Goal! [9]
Para seguir por la misma línea pambolera, ahora es el turno de Goal! Mucho antes de que los grandes monstruos del deporte como FIFA* y PES* aparecieran en escena, ya se habían dado intentos por ofrecer alternativas divertidas, aunque no muy apegadas a la realidad del balompié. 

Es un titulo sencillo, con movilidad deficiente pero con un encanto especial. Tal vez uno de sus atractivos está en el apartado gráfico, que para la época se sentía avanzado, sobre todo cuando los jugadores celebran un gol. Los efectos de sonido son muy extraños, pero la música compensa los defectos en este rubro. Mis amigos y yo decíamos que al caminar sobre la cancha, parecía que los jugadores estaban más bien podando el pasto. Existe una opción de "tiros libres" que resulta muy entretenida, al menos por un rato. En suma, es un clásico que incluso tiene una secuela con mejoras en la movilidad, mejores gráficos y una interfaz mejor lograda, así como una tercera entrega en el SNES*.

*FIFA = Siglas de la Federación Internacional de Futbol Asociación, organismo que cedió los derechos a Electronic Arts para desarrollar un juego cada año.
*PES = Siglas de Pro Evolution Soccer, otro título de futbol que se ha convertido en el competidor más cercano de FIFA.
*SNES = Super Nintendo Entertainment System. Consola de 16 bits sucesora del NES. Salió a la venta en 1991.

16 - DUCK HUNT (Nintendo, 1985)

Duck Hunt [10]
Mejor conocido como "el de los patos", Duck Hunt se convirtió en un clásico instantáneo (a pesar de haber nacido a la sombra de Super Mario Bros., por lo menos en este continente).

Se juega con una pistola llamada zapper que venía incluída junto con la consola, y es toda una experiencia. La precisión de la zapper no es la mejor, ya que funciona con luz, pero era una pieza tecnológica avanzada en su momento, sobre todo hablando de entretenimiento casero.


Zapper [11]
Éramos muchos los que ante la desesperación de no poder darle a ningún pato, pegábamos el arma a la pantalla para facilitar la tarea, ¡y a veces ni eso funcionaba! Hay una forma de hacer trampa, la cual es colocar la punta de la pistola en una esquina de la pantalla o justamente en el centro de la misma, con lo que al disparar los patos caen independientemente de su posición. Según recuerdo esto tampoco funciona el 100% de las veces, además de que depende también del tipo de televisión que se use. Un punto que llevó a este gran título a la posteridad fue la aparición del fastidioso perro que brinca tras los arbustos, se encarga de recoger los patos que cazamos y de burlarse cuando estos escapan. Sin temor a equivocarme, toda la gente que alguna vez ha jugado Duck Hunt ha intentado dispararle al cuadrúpedo, quien con los años se ha convertido en un símbolo de molestia dentro del mundo gamer*.
Perro de Duck Hunt [12]
Tan es así, que incluso se han hecho ediciones no oficiales del juego en las que sí es posible eliminarlo.

*gamer = término con el que se denomina a los videojugadores.








15 - DR. MARIO (Nintendo, 1990)

Dr. Mario [13]
Uno de los tantos hijos, nietos, y demás descendientes del gran jefe Tetris, Dr. Mario es un puzzle en el que se deben colocar píldoras encima de virus (o viruses, para aquellos que gustan de la pluralización forzada e incorrecta) de distintos colores con el objetivo de erradicarlos. ¿Suena simple? Pues ese es precisamente el secreto de su éxito. La sencillez del concepto ha llevado a este título a convertirse en uno de los mejores del género, y sigue vigente. La música también se ha vuelto un referente (al igual que la de Tetris), y forma una combinación perfecta con la dificultad, sobre todo cuando la pantalla se llenaba de bichos y no sabemos que hacer. La pregunta que tal vez se estén haciendo es: ¿por qué mejor no hablas de Tetris? La razón es que considero que dicho juego alcanzó mayor popularidad en el Gameboy* que en el NES, por lo que me decidí por Dr. Mario, lo cual de ninguna manera quiere decir que eliminar virus(es) sea mejor que hacer líneas, o viceversa.

*Gameboy = Segunda consola portátil de Nintendo (la primera fue Game & Watch) lanzada en 1989 y con capacidad de 8 bits. Se vendió junto con Tetris y es uno de los dispositivos de videojuegos más vendidos de la historia. (Fuente: en.wikipedia.org)

14 - BATMAN (Sunsoft, 1990)
Batman [14]

Basado (al menos en parte) en la película homónima de 1989 dirigida por Tim Burton, Batman se distingue por sus gráficos y envolvente música (considerando los estándares de la época). Es una aventura a modo de plataforma* combinada con beat 'em up en la que el Hombre Murciélago se aventura por cinco niveles (que dada la dificultad, parecen cincuenta), para finalmente enfrentarse con El Guasón (The Joker), quien fue sin duda uno de los jefes finales más difíciles de aquellos tiempos. A pesar de ser tan corto, representa un desafío, sobre todo porque existen ciertos obstáculos que son virtualmente imposibles de sortear. El personaje salta y puede agarrarse de las paredes, pero en algunos casos dichos saltos son demasiado largos o torpes, por lo que el avance se dificulta. Vinieron después muchas más entregas de este mal llamado súper héroe (ya que no tiene poderes), pero esta tiene un valor especial por ser una de las primeras. Como detalle adicional, al iniciar el juego se escucha un efecto de sonido que nos hace pensar que está trabado o no funciona bien, pero sólo es cuestión de esperar unos segundos para que la imagen del protagonista aparezca en pantalla.

*plataforma = Se trata de avanzar por distintos escenarios saltando sobre plataformas (de ahí el nombre) hasta terminar cada nivel. Super Mario Bros. es el exponente más emblemático de este género.

13 - CONTRA (Konami, 1988)

Contra [15]
Este fue el primer shooter* que jugué en 8 bits. Konami se sacó un diez: buena movilidad, variedad de armas, música, enemigos, dificultad, etc. Contra es sin duda uno de los estandartes de la consola, por lo que se dieron secuelas tanto en la misma como en el SNES, en donde se produjo el que para mí es el mejor título de la serie, eso sin quitarle valor a esta adaptación de la versión de arcadia*.

Como dato curioso, Contra es de los primeros juegos en donde se usó el famoso Código Konami (Konami code)*, el cual en este caso te permite empezar con treinta vidas.

*shooter = mejor conocido como el género de disparos. Los hay de varios tipos, más en esencia la premisa es la misma: avanzar mediante la destrucción de objetivos utilizando un arma o armas determinadas. 
*arcadia = término que se refiere a los establecimientos cuyo giro principal es el de las famosas "maquinitas" de videojuegos. Se refiere también a las máquinas como tales. Aunque aún existen, no son tan populares como en los ochenta y noventa, cuando incluso se podían encontrar en farmacias, tiendas y demás negocios.
*código Konami (Konami code) = es un truco que se activaba mediante una secuencia que se ejecutaba con los botones del control (arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A). El primer juego en utilizarlo fue Gradius (1986), aunque ha sido programado en muchos otros, incluso algunos que no son de Konami. (Fuente: en.wikipedia.org)

12 - METROID (Nintendo, 1986)

Metroid [16]
Después del éxito rotundo de sus primeras franquicias, Nintendo se aventuró a probar suerte en otro género. Metroid es una aventura no lineal (cosa poco común en aquel entonces) en la que la exploración es esencial, más se combina con toques de acción. A pesar de guardar ciertas similitudes con Mario y Zelda, tiene personalidad propia y nos presenta un mundo inmenso lleno de secretos, enemigos y armas que van mejorando las cualidades de tu personaje.

Causó impacto por el hecho de que es de los primeros títulos en los que la protagonista es una mujer (Samus Aran). En aquel entonces estábamos muy lejos de Lara Croft* o Chun Li*, por lo que en este caso se tenía ese valor agregado.

Metroid es el nacimiento de una serie que hasta la fecha sigue vigente y generando altas ventas en todo el mundo... por algo será.

*Lara Croft = protagonista de la serie Tomb Raider, la cual ya fue más allá de los videojuegos y cuenta con dos cintas estelarizadas por Angelina Jolie.
*Chun Li = personaje jugable en Street Fighter II: The World Warrior (y secuelas), uno de los juegos de pelea más exitosos de la historia.

11 - MEGAMAN III (Capcom, 1990)

Megaman III [17]
Capcom nos ha regalado grandes sagas, y Megaman no es la excepción, aunque recientemente haya caído en un gran bache, con muchos spin-offs* que no han sido tan bien aceptados por los fans. Se trata de una aventura en la que manejamos a un robot con aspecto humano, teniendo como objetivo el de eliminar a otros robots con distintas habilidades (todos con el apellido "man"), para finalmente enfrentarse al creador de los mismos: un científico loco llamado Dr. Willy.

En total existen seis entregas para NES, y en años recientes se realizaron las partes 9 y 10 (2008 y 2010, respectivamente) para la Consola Virtual de Wii*, en las que se utilizó el mismo motor gráfico que en las seis partes originales.

Además del reto y la aventura, que son sobresalientes, la música es excelente, sobre todo en esta tercera parte. Me llamó mucho la atención en su momento que cada escenario del juego tiene su propia melodía, incluso la pantalla de password* cuenta con una tonada que es de la más memorables. Es uno de los primeros juegos en mi experiencia en los que al final debes volver a eliminar a todos los jefes "menores" como preámbulo de la batalla final, fórmula que ha sido empleada en otros títulos.

Finalmente, un detalle curioso es que Megaman es de los primeros juegos en los que el personaje parpadea... ¿cómo les quedó el ojo? 

*spin-off = se trata de un producto derivado de otro producto o franquicia existente, el cual se concentra en un personaje o estilo y lo explota por separado (Fuente:en.wikipedia.org)
*consola virtual de Wii = El Wii es la consola más reciente de Nintendo que revolucionó la industria con sus controles con sensor de movimiento. Próximamente será reemplazada por el WiiU. La Consola Virtual es un servicio contenido en el sistema del Wii por medio del cual se pueden descargar juegos de antaño y juegos nuevos que sólo existen en formato digital.
*password = clave conformada por letras, números, símbolos o una combinación de los mismos que sirve para continuar el juego desde un nivel específico o para activar algún truco.

10 - LITTLE NEMO: THE DREAM MASTER (Capcom, 1990)

Little Nemo. The Dream Master [18]
Siguiendo con Capcom, tenemos este título que sin ser de los más esperados ni espectaculares, se convirtió en un gran éxito debido a su historia, modo de juego y música. Es una aventura en plataformas en la que tomamos el control de un niño (Nemo) que en sus sueños debe combatir distintos enemigos con la ayuda de algunos animales, los cuales deben ser despertados con dulces.

Es un juego difícil, pero tan divertido que uno simplemente no quiere soltarlo hasta terminarlo. Todo el concepto es muy original, y los ambientes, al ser completamente oníricos, les dieron pie a los programadores para crear una gran variedad de mundos, enemigos y peligros.


9 - TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES II: THE ARCADE GAME (Ultra Games, 1990)

T.M.N.T. II. The Arcade Game [19]
Además de Contra, tenemos aquí una de las mejores adaptaciones de arcadia a consola casera. La primera versión es de lo mejor que llegué a jugar en la farmacia de mi colonia, y de hecho cuatro personas pueden participar al mismo tiempo (con sendas tortugas) pero la de NES es simplemente perfecta. En este caso la aventura sólo se puede compartir entre dos jugadores, y el balance entre dificultad, movimientos y música es ideal. Las pizzas saben a gloria, sobre todo cuando la pantalla se llena de foot soldiers* y la batalla parece perdida. Por mucho, la mejor de las tres entregas canónicas que salieron en el NES. 

*foot soldier = enemigo más común en el juego, además de ser la traducción al Inglés de "soldado raso o de infantería".

8 - BATTLETOADS (Tradewest, 1991)

Battletoads [20]
Siguiendo la línea de anfibios antropomorfos, tenemos ahora a una tercia de sapos que de hecho fueron concebidos para dar competencia a las famosas tortugas. Tal vez no hayan logrado ser tan famosos como los pupilos del maestro Splinter, pero sin duda se ganaron un lugar especial en el mundo gamer. Aún no me queda claro porque los desarrolladores decidieron bautizar al trío con nombres de males dermatológicos (Rash, Zitz y Pimple)*, pero eso es lo de menos. Battletoads es uno de los juegos más difíciles que he jugado en mi vida, y a la vez de los mejores. Tiene muchos detalles que lo hacen único, ya que combina la acción con elementos hilarantes, ofrece una gran variedad de escenarios en los que la forma de avanzar siempre sorprende. A pesar de ser lineal, cada nivel representa una experiencia totalmente diferente: en ocasiones sólo debemos golpear enemigos, en otras librar obstáculos a bordo de una moto o un avión, rapelear en una cueva, saltar sobre serpientes, ser perseguidos por una gran esfera de colores, etc. Una de las características más notables es la forma de eliminar a los enemigos, ya que al golpear, a los personajes les crecen miembros gigantes (como una bota, un puño o unos cuernos de carnero) con los que realizan el movimiento final.

Modo de dos jugadores [21]
Jugarlo en modo de dos jugadores le agrega mucha dificultad, ya que al golpear no sólo se ven afectados los enemigos, sino también nuestro compañero, lo que provoca acaloradas discusiones. Cuenta también con algunos warps* que, de no ser tomados a tiempo, desaparecen para siempre. Sin embargo, la experiencia sabe mucho mejor cuando se juegan todos los niveles de corrido.

Un detalle muy particular en Battletoads es la tonada que se escucha al poner pausa, ya que a pesar de ser un loop* de tan sólo unos cuantos segundos, es tan pegajoso que en ocasiones yo presionaba start* sólo para escucharlo.

Curiosamente, el juego tiene un error de programación en el nivel 11, ya que al estar jugando dos personas, el jugador 2 no puede moverse, por lo que no es posible avanzar.

Existen otras versiones en otras consolas, pero sin duda esta es la más recomendable, ya que introdujo un concepto nuevo en una época en la que cada vez se volvía más difícil innovar.

*Rash = erupción o salpullido.
*Zit y Pimple = ambos pueden ser "grano" o "espinilla".
*warps = se refieren en el mundo gamer a atajos que se pueden tomar para saltarse uno o más niveles. Generalmente están escondidos. 
*loop = en Español se conoce como "bucle" y se trata de un fragmento (musical en este caso) generalmente de corta duración que al llegar al final se repite una y otra vez.
*start = uno de los botones en el control del NES con el que generalmente se inicia o se pone pausa en el juego. 

7 - CASTLEVANIA III: DRACULA'S CURSE (Konami, 1990)

Castlevania III: Dracula's Curse [22]
El NES vio nacer a varias sagas que hasta la fecha se mantienen, y una de las más exitosas ha sido sin duda Castlevania. La primera entrega es de gran calidad y se caracteriza por su dificultad, la segunda tiene un tono distinto que se enfoca más en la exploración, pero la tercera llevó a la cúspide el concepto de la vampírica historia (al menos hasta ese momento).

En las dos primeras partes se juega con Simon Belmont, quien pertenece a una estirpe de caza vampiros cuyo objetivo es eliminar al icónico Conde Drácula. En Castlevania III: Dracula's Curse, dicha tarea corre a cargo de Trevor C. Belmont (ancestro de Simon), pero ahora no trabaja solo, sino que aparecen otros tres personajes jugables que en gran medida contribuyen al encanto del título: Alucard (hijo del Conde Drácula, cuyo nombre es el mismo pero escrito al revés), Sypha Belnades (una sacerdotisa caza vampiros) y Grant DaNasty (un pirata a quien Drácula convirtió en fantasma). (Fuente: en.wikipedia.org)

Contraportada de la caja del juego [23]
Es uno de los juegos que más atesoré en mi colección (y lo digo en pasado porque desafortunadamente ya no tengo el cartucho), y de hecho lo conservaba con caja y manual. Además de poder jugar con otros personajes, y poder cambiarlos sobre la marcha, me gusta el hecho de que el avance no es lineal, ya que en algunos puntos debemos elegir nuestro camino, con lo cual el replay value* aumenta y se pueden conocer detalles más profundos de la historia y del juego como tal.

Digamos que con esta tercera edición se corrigieron los pocos errores de las dos anteriores y el resultado final fue un clásico innegable que sigue siendo considerado como uno de los mejores de toda la saga (aún cuando se han lanzado una gran cantidad de títulos en diversas consolas y con estilos muy variados).

*replay value = se refiere a las cualidades contenidas en un juego que hacen que los gamers quieran volver a jugarlo una y otra vez, incluso después de haberlo terminado, generalmente por querer romper un récord, obtener logros o trofeos o desbloquear algún extra.

6 - NINJA GAIDEN (Tecmo, 1989)

Ninja Gaiden [24]
La mayoría de las veces que hice corajes, aventé el control al piso por desesperación o me dieron ganas de lanzar el cartucho o el NES completo por la ventana, fue a causa de Ninja Gaiden. No me malentiendan, es un excelente juego, pero con un nivel de dificultad que pone a prueba la paciencia de cualquiera. Mi favorita es la primera parte (de las tres que hay para NES), quizás precisamente por el reto que representa, la historia, los escenarios y las armas. Los eventos se explican usando cinemas con texto que eran poco comunes en aquel entonces, y se combinan con un conjunto de gratamente recordadas melodías.

Los niveles finales son los que más dolores de cabeza causan, sobre todo el último jefe, que se divide en tres partes. La frustración deriva del hecho de que si uno pierde una vida con el último jefe (digamos, en la última de sus tres etapas), el juego nos regresa hasta el principio del último nivel. Es curioso pensar que en el pasado la dificultad de los juegos se incrementaba por estas características, ya que en muchos títulos de la época no hay forma de continuar, passwords o vidas extras. Se aplicaba la milenaria premisa de "3 vidas y ya".

A pesar de ser un hueso muy duro de roer, Ninja Gaiden es una pieza de colección en el catálogo del NES, y de hecho su fama lo llevó a ser parte de la trilogía que se remasterizó para el SNES, titulada Ninja Gaiden Trilogy.

5 - THE ADVENTURES OF LOLO (Hal, 1989)

The Adventures of Lolo [25]
Pocos han sido los juegos que me han apasionado tanto como este. Aunque elegí solo el primero, se trata de una trilogía para NES (aunque hay versiones para otras consolas), y las tres entregas son geniales, superando el reto que deja la anterior y generando esa necesidad de no soltar el control hasta terminarlo. Es un juego puzzle en el que el protagonista (Lolo) debe tomar una cierta cantidad de corazones para que con esto se abra un cofre del que se toma una perla que hace que la puerta hacia el siguiente nivel se abra (suena muy complicado pero para nada lo es, por lo menos en un principio). La idea es que el reto va aumentando conforme vamos avanzando en los niveles, ya que además de hacer lo antes descrito, es necesario esquivar o bloquear ataques de los distintos enemigos utilizando elementos del escenario. Hubo algunos cuartos (o niveles) en los que literalmente me pasé días sin poder encontrar una solución, recordando que en aquel entonces no existía gamefaqs.com, por ejemplo. Recuerdo que en una ocasión incluso soñé con un nivel y dentro del sueño encontré la solución para pasarlo, por lo que en cuanto me desperté lo jugué y finalmente pude avanzar. Hasta ese punto llegó mi enajenación, y la verdad la disfruté mucho. Este es de esos juegos que da gusto volver a jugar a pesar de que hayan pasado muchos años y de que existan propuestas mucho más sofisticadas.

Desafortunadamente ya no se le dio continuidad a la saga en las consolas recientes, ya que sería genial que se hiciera una versión para Wii, WiiU o Nintendo 3DS*, pero ya veremos que nos depara el destino.

*Nintendo 3DS = Consola portátil más reciente de Nintendo, caracterizada principalmente por contar con una pantalla en la que se despliegan gráficos que pueden ser apreciados en 3D sin necesidad de lentes.

4 - MIKE TYSON'S PUNCH OUT! (Nintendo, 1987)

Mike Tyson's Punch Out!! [26]
Si en algún momento quieres saber si de verdad eres habilidoso con el control, debes jugar este título. Mike Tyson's Punch Out!! nos deja ver el box desde una perspectiva distinta. Básicamente la idea es la de David y Goliat, ya que el personaje que usamos (Little Mac*) es un tipo pequeño que parece no matar ni una mosca que se enfrenta a oponentes enormes que lo hacen ver como un guiñapo. Una de las razones por las que me gusta tanto esta propuesta es que no se trata sólo de soltar golpes a lo loco hasta que hagamos polvo al adversario, sino de desarrollar una estrategia de combate, estudiar sus movimientos y golpear o esquivar en consecuencia. Al principio resulta sencillo, pero conforme vamos ascendiendo en el ranking* de los diferentes circuitos, la observación y la concentración se vuelven indispensables para salir victorioso.

King Hippo [27]
Específicamente, hay un personaje llamado King Hippo que tal vez sea de los más recordados, ya que hay que golpearlo en el abdomen para tirarlo y con una vez que lo hagamos basta para noquearlo. Por otro lado, el duelo con Mike Tyson (o Mr. Dream, en la versión que posteriormente tuvo que ser lanzada porque el contrato con Tyson se venció) forma parte de los eventos inolvidables para cualquier jugador de 8 bits: Mike te manda a la lona de un solo golpe. Creo que a la fecha no he encontrado una situación dentro de un juego en la que se requieran mejores reflejos que en esta. Fue tal mi obsesión con ganar la pelea de forma perfecta (es decir, sin recibir golpes) que incluso conté el número de uppercuts* que el "muerde orejas" trata de conectar al inicio de la misma: son 15. Afortunadamente los uppercuts subsecuentes ya no consumen toda la energía de Little Mac, pero no dejan de ser intimidantes.

Pelea con Mike Tyson [28]
Terminar Mike Tyson's Punch Out!! ha sido una de las más grandes satisfacciones en mi vida gamer, sólo comparada con una que mencionaré más adelante. Realmente me esforcé por estudiar minuciosamente a cada oponente, pedí consejo de amigos que ya los habían vencido y hasta tomé notas.

Recientemente tuve una experiencia similar con la versión de Wii, pero no llega a ser tan especial como la que aquí he descrito.

*Little Mac = Este nombre es una especie de parodia de la Big Mac de McDonald's, y evidentemente hace referencia a la fisonomía del personaje. (Fuente:en.wikipedia.org)
*ranking = clasificación o listado que muestra las posiciones en orden ascendente de los participantes en una competencia o evento.
*uppercut = tipo de golpe efectuado moviendo el puño de abajo hacia arriba, generalmente buscando la mandíbula de quien lo recibe.

3 - THE LEGEND OF ZELDA (Nintendo, 1987)

The Legend of Zelda [29]
La leyenda inició a finales de los ochenta con un cartucho que llamaba la atención por ser dorado y tener un título tan atrayente. Afortunadamente el contenido les hace justicia al empaque y al título, y estamos hablando del punto de partida de una de las sagas más famosas, queridas y aclamadas de la industria. En el presente resulta sumamente sencillo, pero para la fecha de su salida representaba horas, días, semanas de exploración en busca de algún calabozo, aditamento o arma. Los mapas son muy someros y las pistas que algunos de los personajes te dan son demasiado crípticas, pero The Legend of Zelda se ganó su lugar en el medio de inmediato. Con el reto, la historia y todos los elementos de fantasía incorporados en la primera aventura de Link*, Nintendo acababa de descubrir una gran gallina de huevos de oro. 

Cartucho dorado [30]
Recuerdo mi sorpresa al descubrir que existe un "segundo reto", en el que los calabozos han cambiado de lugar y de estructura y varias cosas en el mapa se han movido. Recuerdo también mi gran asombro cuando vi que en esta segunda vuelta hay paredes falsas, y que además pasar a través de ellas es algo indispensable para terminarla. Recuerdo que en particular este título me dejó un sabor de boca muy especial porque muchas de las cosas fueron descubiertas empíricamente (sobre todo en la segunda aventura), o con muy poca ayuda, y después fue muy interesante conocer más a fondo cada detalle con las ventajas tecnológicas y el flujo de información actuales.

Hay títulos de Zelda en todas las consolas de Nintendo (con excepción del Virtual Boy*), característica que sólo comparte con Mario, y la razón detrás de esta constante producción es que el mundo de la Princesa de Hyrule* y del Héroe vestido de verde siempre dará tela de donde cortar para crear nuevas historias, nuevos retos, y sobre todo, nuevas leyendas.

*Virtual Boy = consola de mesa que Nintendo lanzó en 1995 con la promesa de que sería la primera en desplegar gráficos verdaderamente en 3D. Por distintos motivos no tuvo buena aceptación y fue sacada del mercado en 1996. (Fuente: en.wikipedia.org)
*Hyrule = Reino en el que toman lugar la mayoría de las entregas de Zelda.

2 - SUPER MARIO BROS. (Nintendo, 1985)

Super Mario Bros. [31]
Aquí empezó mi historia gamer. Aunque antes ya había pasado varias horas con el Atari 2600, la primera vez que presioné el botón B para correr y el A para saltar, mi vida cambió para siempre. Super Mario Bros. es, sin lugar a dudas, uno de los más grandes referentes de la industria del videojuego y además uno de los personajes más rentables. La gran mayoría de la gente sabe quien es Mario, incluso si los videojuegos no son de su agrado, y tiene referencias del personaje principalmente provenientes de esta primera entrega. Aquí fue cuando nos acostumbramos a tomar hongos para crecer y flores para lanzar balas de fuego, empezamos a coleccionar monedas de oro y a golpear bloques, a aplastar Goombas y Koopas, a tomar estrellas y volvernos invencibles por unos cuantos segundos. También se hicieron del dominio público los primeros trucos de los que se tuvo noticia, como las 100 vidas o el mundo -1.

Este epítome del género de plataformas representa un antes y un después, y a la fecha sigue siendo jugado en todo el mundo, además de que se han hecho innumerables versiones alternas, ediciones especiales y hasta soundtracks. Nadie que se precie de ser gamer, independientemente del año en el que haya nacido, puede dejar de jugar esta joya. Simplemente es una obligación.

1 - SUPER MARIO BROS. 3 (Nintendo, 1990)

Super Mario Bros. 3 [32]
Después de hacer un exhaustivo debate mental, decidí dejar este platillo al final. Es cierto que la primera parte es grandiosa, que la segunda es novedosa y divertida a pesar de ser una adaptación de Doki Doki Panic* y salirse por completo del canon de Mario, pero la tercera es indiscutiblemente la mejor de la trilogía y quizás el mejor juego que se programó para la consola.

Desde que pudimos ver la portada con fondo amarillo y a Mario volando con la ayuda de su cola de mapache, supimos que nos esperaba una aventura que perduraría y que sería prácticamente imposible de superar. Super Mario Bros. 3 es una fórmula perfecta que hasta la fecha se sigue utilizando. Conquistó a propios y extraños y en muchos hogares alrededor del mundo los jugadores se deleitaban con una aventura como pocas se han hecho, entre colas de mapache, trajes de rana o de hammer brother, botas, cajas musicales, barcos, etc. Se trata de una leyenda, y recuerdo que cuando lo acabé por primera vez experimenté una emoción que pocas veces se ha repetido.

También está lleno de secretos que, aunque ahora son de todos conocidos, en su momento hacían que pasáramos horas y horas tratando de sacar el hongo blanco, el barco de monedas o las tres flautas que existen en el juego.

Yo le sigo dando sus repasadas de vez en cuando (en cualquiera de sus múltiples versiones), y sigo disfrutando su música, dificultad y reto como si fuera la primera vez. Altamente recomendable e inolvidable.

REFERENCIAS DE IMÁGENES

1. http://www.atariage.com/2600/screenshots/s_SpaceInvaders_3.png
2. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/54/Famicom.jpg
3. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b2/NES-Console-Set.png/250px-NES-Console-Set.png
4.https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj54QOQRjnOYhv_FUcR9QBkmosx_FI_3YFZdzzvyiPMkcJbBol75bB9WsM50reXEKhC0DZi7HJt1sMkzYrgzSgZqYxgwOlIydRbhJ3n-Y2IzAHChRUkXgEywarLQNe3YoeYPWBQkbZ9wYus/s1600/solstice_(11).jpg)
5. http://www.thesixthaxis.com/wp-content/uploads/2010/10/solstice-1.jpg
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21. http://media.tasvideos.org/battletoads_2pwarpless.png
22. http://images1.wikia.nocookie.net/__cb57886/nintendo/en/images/4/44/Castlevania_III_Dracula's_Curse_(NA).jpg
23. http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1108692309-00.jpg
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29. http://kid.ingamevg.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda-nes-box-art.jpg
30. http://media.giantbomb.com/uploads/0/7464/2164010-nes_zelda_gold_cartridge_small.jpg
31. http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1033208935-00.jpg